Tanto la clase como la interfaz definen el aspecto de un objeto y también el comportamiento de un objeto. Si estudiamos y entendemos ambas estructuras a fondo, será más fácil lidiar con la programación.
Son las dos estructuras básicas en un lenguaje de programación orientado a objetos. Además, una mejor comprensión mejorará nuestra calidad de codificación y la experiencia del desarrollador.
Puntos clave
- Las clases definen los detalles de implementación de un objeto, mientras que las interfaces solo especifican los métodos que debe implementar un objeto.
- Una clase puede heredar de varias interfaces, pero solo de una clase principal.
- Las interfaces enfatizan la reutilización y abstracción del código, mientras que las clases se enfocan en la implementación concreta.
Clase vs Interfaz
La clase no admite la herencia múltiple, pero sí la admite la herencia. Para declarar una clase, puede usar la palabra clave "Clase", sin embargo, para declarar una interfaz, se usa una palabra clave llamada "interfaz". La clase puede ser instanciada pero la interfaz no. La clase contiene instructores y la interfaz no.
La clase es una estructura básica en un programa a partir de la cual se crean objetos. La clase en sí pertenece a ciertos paquetes que contienen un grupo idéntico de paquetes empaquetados juntos.
La declaración de una clase contiene palabras clave, modificadores y un nombre de clase.
Una clase se puede clasificar en dos categorías:
i. Clases integradas
ii. Clases definidas por el usuario
La idea de la interfaz se introdujo para la implementación de varias clases a la vez.
Contiene la declaración del método de un programa. No solo los métodos abstractos, sino que una interfaz también puede contener métodos estáticos.
Siempre se declaran como públicos de forma predeterminada.
Tabla de comparación
Parámetros de comparación | Clase | Interfaz |
---|---|---|
Definición | Una clase básicamente describe y define el comportamiento de un objeto. | La interfaz básicamente contiene los atributos y el comportamiento definido por una clase. |
Palabra clave | La palabra clave "clase" se utiliza para declarar una clase. | La palabra clave "interfaz" se utiliza para declarar una interfaz |
Métodos | Una clase puede tener métodos abstractos y concretos. Significa que el método puede tener un cuerpo. | Una interfaz solo puede tener métodos abstractos. Significa que el método no puede tener un cuerpo. |
Especificador de acceso | Los miembros de una clase pueden ser públicos, protegidos o predeterminados | Todos los miembros de una interfaz, por defecto, son públicos. |
Herencia | Una clase no admite herencias múltiples. Utiliza la palabra clave extends para heredar otra clase | Una interfaz admite herencias múltiples. Sin embargo, solo puede heredar una interfaz |
¿Qué es la clase?
Una clase es un modelo o un plan a partir del cual se crean objetos. Es un grupo de objetos que tienen propiedades similares. Es una entidad lógica y no puede ser física. Un nombre de clase convencionalmente comienza con una letra mayúscula.
Es el concepto básico de la programación orientada a objetos. Determina el comportamiento de un objeto. Puede tener cualquier número de métodos y puede acceder a sus valores.
Una clase puede contener el siguiente tipo de variables:
Una variable local, una variable de instancia y una variable de clase.
La sintaxis de una clase es la siguiente:
clase {
campo;
método;
}
Para crear un objeto bajo una clase, necesitamos usar la palabra clave conocida como 'nuevo', junto con un constructor. La constructor tiene el mismo nombre que el de una clase. Su función es similar a la de un método.
Por ejemplo, si el nombre de la clase es Programa, el constructor es Programa(). Para acceder a los miembros de la clase, necesitamos usar el nombre del objeto junto con la clase.
¿Qué es la interfaz?
La interfaz se define como un grupo de métodos similares pero con cuerpos vacíos.
Cuando implementamos una interfaz, hace que una clase sea más adecuada. Esto, a su vez, hace que el comportamiento de la clase sea más formal. Es un contrato impuesto por el compilador que conecta la clase con el mundo exterior.
Antes de que una clase se compile correctamente, los métodos definidos por la interfaz deben aparecer en el código fuente. Para compilar una clase, necesitamos agregar la palabra clave pública al principio. No puede haber variables y métodos privados.
Comprende métodos abstractos y estáticos. constante. Una interfaz no puede contener ningún cuerpo de método. Se utiliza para lograr herencias múltiples en un programa.
Los métodos predeterminados y estáticos se pueden introducir en una interfaz. Además, podemos tener métodos privados en una interfaz. Se utiliza para lograr la abstracción.
Principales diferencias entre clase e interfaz
- En una clase, la palabra clave llamada class se usa para declararla. En una interfaz, se utiliza una palabra clave denominada interfaz para declararla.
- Los miembros de una clase no necesitan ser públicos. Puede ser público, privado, así como protegido. Por el contrario, los miembros de una interfaz son públicos por defecto.
- Una clase puede tener un cuerpo de método. Contiene métodos concretos. La interfaz no puede tener un método con cuerpos. Contienen métodos abstractos.
- Se permite que una clase amplíe solo una sola clase, pero se requieren tantas interfaces. Una interfaz no puede implementar interfaces por sí misma, pero puede extender cualquier cantidad de clases. Esto, a su vez, es una ventaja de la implementación de múltiples clases.
- Las clases en un programa pueden tener constructores. Son un bloque de estructuras de codificación en un programa, bastante similares a los métodos. La interfaz no tiene constructores.
- https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/6141290/
- https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0009813
Última actualización: 30 julio, 2023
Sandeep Bhandari tiene una Licenciatura en Ingeniería Informática de la Universidad de Thapar (2006). Tiene 20 años de experiencia en el campo de la tecnología. Tiene un gran interés en varios campos técnicos, incluidos los sistemas de bases de datos, las redes informáticas y la programación. Puedes leer más sobre él en su página de biografía.
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