Sia Class che Interface definiscono l'aspetto di un oggetto e anche il comportamento di un oggetto. Se studiamo e comprendiamo a fondo entrambe le strutture, sarà più facile affrontare la programmazione.
Sono le due strutture di base in un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti. Inoltre, una migliore comprensione migliorerà la nostra qualità di codifica e l'esperienza dello sviluppatore.
Punti chiave
- Le classi definiscono i dettagli di implementazione di un oggetto, mentre le interfacce specificano solo i metodi che un oggetto deve implementare.
- Una classe può ereditare da più interfacce ma solo da una classe genitore.
- Le interfacce enfatizzano la riusabilità e l'astrazione del codice, mentre le classi si concentrano sull'implementazione concreta.
Classe vs Interfaccia
La classe non supporta l'ereditarietà multipla ma è supportata dall'ereditarietà. Per dichiarare una classe, puoi usare la parola chiave "Class", tuttavia, per dichiarare un'interfaccia, viene usata una parola chiave chiamata "interfaccia". La classe può essere istanziata ma l'interfaccia no. La classe contiene istruttori e l'interfaccia no.
La classe è una struttura di base in un programma da cui vengono creati gli oggetti. La classe stessa appartiene a determinati pacchetti che contengono un gruppo identico di pacchetti impacchettati insieme.
La dichiarazione di una classe contiene parole chiave, modificatori e un nome di classe.
Una classe può essere ulteriormente classificata in due categorie:
io. Classi integrate
ii. Classi definite dall'utente
L'idea dell'interfaccia è stata introdotta per l'implementazione di più classi alla volta.
Contiene la dichiarazione del metodo di un programma. Non solo metodi astratti, ma anche un'interfaccia può contenere metodi statici.
Sono sempre dichiarati pubblici per impostazione predefinita.
Tavola di comparazione
Parametri di confronto | Classe | Interfaccia |
---|---|---|
Definizione | Una classe sostanzialmente descrive e definisce il comportamento di un oggetto | L'interfaccia contiene fondamentalmente gli attributi e il comportamento definiti da una classe |
Parola chiave | La parola chiave "class" viene utilizzata per dichiarare una classe | La parola chiave "interface" viene utilizzata per dichiarare un'interfaccia |
Metodi | Una classe può avere metodi sia astratti che concreti. Significa che il metodo può avere un corpo | Un'interfaccia può avere solo metodi astratti. Significa che il metodo non può avere un corpo |
Identificatore di accesso | I membri di una classe possono essere pubblici, protetti o predefiniti | Tutti i membri di un'interfaccia, per impostazione predefinita, sono pubblici |
Eredità | Una classe non supporta eredità multiple. Utilizza la parola chiave extends per ereditare un'altra classe | Un'interfaccia supporta più ereditarietà. Può tuttavia ereditare solo un'interfaccia |
Cos'è la classe?
Una classe è un progetto o un piano da cui vengono creati gli oggetti. È un gruppo di oggetti con proprietà simili. È un'entità logica e non può essere fisica. Un nome di classe inizia convenzionalmente con una lettera maiuscola.
È il concetto di base della programmazione orientata agli oggetti. Determina il comportamento di un oggetto. Può avere qualsiasi numero di metodi e può accedere ai suoi valori.
Una classe può contenere il seguente tipo di variabili:
Una variabile locale, una variabile di istanza e una variabile di classe.
La sintassi di una classe è la seguente:
classe {
campo;
metodo;
}
Per creare un oggetto sotto una classe, dobbiamo usare la parola chiave nota come 'new', insieme a a costruttore. UN costruttore ha lo stesso nome di una classe. La sua funzione è simile a quella di un metodo.
Ad esempio, se il nome della classe è Program, il costruttore è Program(). Per accedere ai membri della classe, dobbiamo usare il nome dell'oggetto insieme alla classe.
Cos'è l'interfaccia?
L'interfaccia è definita come un gruppo di metodi simili ma con corpi vuoti.
Quando implementiamo un'interfaccia, rendiamo una classe più appropriata. Questo, a sua volta, rende il comportamento della classe più formale. È un contratto imposto dal compilatore che collega la classe al mondo esterno.
Prima che una classe venga compilata correttamente, i metodi definiti dall'interfaccia devono apparire nel codice sorgente. Per compilare una classe, dobbiamo aggiungere la parola chiave public all'inizio. Non possono esserci variabili e metodi privati.
Comprende metodi astratti e statici costante. Un'interfaccia non può contenere alcun corpo del metodo. Viene utilizzato per ottenere eredità multiple in un programma.
I metodi predefiniti e statici possono essere introdotti in un'interfaccia. Inoltre, possiamo avere metodi privati in un'interfaccia. È usato per raggiungere l'astrazione.
Principali differenze tra classe e interfaccia
- In una classe, la parola chiave denominata class viene utilizzata per dichiararla. In un'interfaccia, viene utilizzata una parola chiave denominata interface per dichiararla.
- Non è necessario che i membri di una classe siano pubblici. Può essere pubblico, privato e protetto. Al contrario, i membri di un'interfaccia sono pubblici per impostazione predefinita.
- Una classe può avere un corpo del metodo. Contiene metodi concreti. L'interfaccia non può avere un metodo con i corpi. Contengono metodi astratti.
- Una classe può estendere solo una singola classe, ma sono necessarie altrettante interfacce. Un'interfaccia non può implementare le interfacce stesse ma può estendere qualsiasi numero di classi. Questo, a sua volta, è un vantaggio dell'implementazione di più classi.
- Le classi in un programma potrebbero avere costruttori. Sono un blocco di strutture di codifica in un programma, abbastanza simili ai metodi. L'interfaccia non ha costruttori.
- https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/6141290/
- https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0009813
Ultimo aggiornamento: 30 luglio 2023
Sandeep Bhandari ha conseguito una laurea in ingegneria informatica presso la Thapar University (2006). Ha 20 anni di esperienza nel campo della tecnologia. Ha un vivo interesse in vari campi tecnici, inclusi i sistemi di database, le reti di computer e la programmazione. Puoi leggere di più su di lui sul suo pagina bio.
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