ภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุมีสองแนวคิดที่สำคัญที่แตกต่างกัน ได้แก่ วัตถุและคลาส วัตถุเป็นตัวอย่างของชั้นเรียน
ประเด็นที่สำคัญ
- ออบเจ็กต์เป็นตัวอย่างของคลาสที่แสดงถึงเอนทิตีแต่ละรายการที่มีคุณสมบัติและพฤติกรรมเฉพาะ
- คลาสทำหน้าที่เป็นพิมพ์เขียวสำหรับการสร้างออบเจ็กต์และกำหนดคุณสมบัติและวิธีการ
- วัตถุมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน ในขณะที่คลาสจัดโครงสร้างการโต้ตอบเหล่านั้น
วัตถุเทียบกับคลาส
อ็อบเจ็กต์เป็นตัวแปรภายใต้การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ และทำหน้าที่เป็นหนึ่งในหลาย ๆ อินสแตนซ์ของคลาสที่สามารถจัดการได้ คลาสคือพิมพ์เขียวหรือเทมเพลตที่ใช้ในการสร้างอินสแตนซ์ เช่น ออบเจ็กต์ และยังอธิบายพฤติกรรมของออบเจ็กต์ด้วย แต่ไม่สามารถจัดการได้
ส่วนใหญ่ประกอบด้วยข้อมูล (หรือที่เรียกว่าสถานะ) และรหัส (หรือที่เรียกว่าพฤติกรรม) แต่ละอ็อบเจ็กต์มีหน้าที่รับผิดชอบในการดำเนินงานของตนเองในการเขียนโปรแกรม
ในทางกลับกัน คลาสทำหน้าที่เป็นพิมพ์เขียวสำหรับออบเจ็กต์ เป็นรูปแบบหนึ่งของแนวคิดที่สามารถนำไปใช้ได้ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ภาษา
ตารางเปรียบเทียบ
พารามิเตอร์ของการเปรียบเทียบ | วัตถุ | เรียน |
---|---|---|
แนวคิด | เป็นหนึ่งในอินสแตนซ์ของคลาส | เป็นพิมพ์เขียวที่สามารถใช้สร้างอินสแตนซ์ต่างๆ |
ตัวแปร | ตัวแปร | ชนิดภาพเขียน |
หน่วยความจำ | หน่วยความจำที่จัดสรร | ไม่มีการจัดสรรหน่วยความจำ |
การดำรงอยู่ | การดำรงอยู่ทางกายภาพ | การดำรงอยู่ทางตรรกะ |
การประกาศ | สามารถประกาศได้หลายครั้ง | ประกาศได้เพียงครั้งเดียวเท่านั้น |
จัดการ | มันสามารถจัดการได้ | มันไม่สามารถจัดการได้ |
คำสำคัญ | พัฒนาด้วยภาษา C++ พร้อมชื่อคลาสและคีย์เวิร์ดใหม่ใน Java | ประกาศด้วยคำหลักระดับ |
ค่าที่เกี่ยวข้อง | มีค่าที่เกี่ยวข้อง | ไม่มีค่าใดที่สามารถเชื่อมโยงได้ |
วัตถุคืออะไร?
วัตถุเป็นเอนทิตีทางกายภาพที่มีวิธีการและคุณสมบัติที่อนุญาตให้ใช้ข้อมูล ช่วยคุณในการพิจารณาความประพฤติของชั้นเรียน
วัตถุคือชุดของคุณลักษณะและวิธีการที่ใช้เพื่อสร้างค่าข้อมูลประเภทเฉพาะ นอกจาก ความแตกต่าง และการสืบทอด วัตถุคือส่วนขยายของชนิดข้อมูลนามธรรม
เมธอดยังเปิดใช้งานการปกปิดและการกำหนดมาตรฐานของการปฏิบัติงานสำหรับการดำเนินการเฉพาะบนวัตถุประเภทต่างๆ เมธอดใช้เพื่อเข้าถึงวัตถุของคลาส
ออบเจ็กต์สามารถประกาศได้หลายครั้งด้วยความช่วยเหลือของชื่อคลาสที่พัฒนาใน C ++ และคีย์เวิร์ดใหม่ที่มีให้ ชวา.
คลาสคืออะไร?
คลาสเป็นเอนทิตีเชิงตรรกะที่กำหนดพฤติกรรมของอ็อบเจ็กต์และสิ่งที่มันจะมีอยู่ ดังนั้นจึงทำหน้าที่เป็นพิมพ์เขียว โดยจะให้ค่าเริ่มต้นทั้งหมดสำหรับฟังก์ชันสมาชิกหรือเมธอดและตัวแปรสมาชิก
ชนิดข้อมูลโดยพื้นฐานแล้วผู้ใช้เป็นผู้กำหนดและมาพร้อมกับชุดข้อมูลสมาชิกและฟังก์ชันสมาชิกของตนเอง สามารถเข้าถึงและใช้งานได้โดยสร้างอินสแตนซ์ของคลาส
ชั้นเรียนเป็นส่วนสำคัญของ OOP ด้วยการใช้คลาส ตัวแปรและเมธอดสามารถแยกได้ในออบเจกต์เฉพาะ แทนที่จะมีให้ในองค์ประกอบทั้งหมดของโปรแกรม
ชั้นเรียนสามารถประกาศได้เพียงครั้งเดียวโดยใช้คีย์เวิร์ดของชั้นเรียน เช่น class student {} นอกจากนี้ยังไม่จัดสรรหน่วยความจำใด ๆ หลังจากสร้าง เนื่องจากไม่ได้อยู่ในหน่วยความจำ หมายความว่าไม่สามารถจัดการได้
ความแตกต่างหลักระหว่างวัตถุและคลาส
- อ็อบเจกต์ถูกสร้างขึ้นใน C++ ด้วยคีย์เวิร์ดใหม่ที่มีอยู่ใน Java และชื่อคลาส ในขณะที่คลาสสามารถประกาศได้ด้วยคีย์เวิร์ดของคลาส
- วัตถุมีค่าที่เกี่ยวข้อง คลาสไม่มีค่าใด ๆ ที่สามารถเชื่อมโยงได้
- https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/1932682.1869489
- https://link.springer.com/chapter/10.1007/BFb0053572
อัพเดตล่าสุด : 11 มิถุนายน 2023
Sandeep Bhandari สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์จาก Thapar University (2006) เขามีประสบการณ์ 20 ปีในสาขาเทคโนโลยี เขามีความสนใจในด้านเทคนิคต่างๆ รวมถึงระบบฐานข้อมูล เครือข่ายคอมพิวเตอร์ และการเขียนโปรแกรม คุณสามารถอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับเขาได้จากเขา หน้าไบโอ.
ประเด็นสำคัญสรุปประเด็นหลักเกี่ยวกับวัตถุและคลาสโดยกระชับ ฉันขอขอบคุณสำหรับการชี้แจงเกี่ยวกับการจัดการวัตถุและการไม่จัดสรรหน่วยความจำสำหรับคลาส
ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างอ็อบเจ็กต์และคลาสนั้นได้รับการอธิบายอย่างดี ซึ่งอำนวยความสะดวกเพิ่มเติมในการทำความเข้าใจบทบาทของพวกเขาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ข้อมูลที่ให้จะถูกนำเสนอในลักษณะที่เข้าถึงได้ ตอบสนองความต้องการของผู้อ่านในระดับต่างๆ ของความคุ้นเคยกับหัวข้อดังกล่าว
บทความนี้นำเสนอการสำรวจอ็อบเจ็กต์และคลาสในเชิงลึก ทำให้เป็นแหล่งข้อมูลที่ดีเยี่ยมสำหรับผู้ที่ต้องการเพิ่มความเข้าใจในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ความสำคัญของวัตถุในฐานะเอนทิตีทางกายภาพและคลาสในฐานะเอนทิตีเชิงตรรกะได้รับการสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพ
บทความนี้เน้นย้ำถึงความแตกต่างที่สำคัญระหว่างออบเจ็กต์และคลาสอย่างมีประสิทธิภาพผ่านตารางเปรียบเทียบ จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องเข้าใจความแตกต่างระหว่างองค์ประกอบพื้นฐานเหล่านี้ของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คำอธิบายว่าวัตถุคืออะไรและวัตถุประสงค์ของคลาสนั้นชัดเจนดี นอกจากนี้ การอ้างอิงยังช่วยเพิ่มความน่าเชื่อถือให้กับเนื้อหาของบทความ ทำให้เป็นทรัพยากรที่มีคุณค่าสำหรับผู้อ่าน
การอภิปรายเรื่องวัตถุและชั้นเรียนให้ภาพรวมที่ชัดเจนและกระชับ มีการอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการ คุณสมบัติ และพฤติกรรมของออบเจ็กต์ รวมถึงลักษณะพิมพ์เขียวของคลาสอย่างละเอียด
คำอธิบายของวัตถุและประเภทมีความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง และความแตกต่างระหว่างทั้งสองได้รับการอธิบายอย่างชัดเจน ฉันพบรายละเอียดเกี่ยวกับการประกาศ การยักย้าย และคุณค่าที่เกี่ยวข้องของวัตถุและคลาสต่างๆ ที่ทำให้กระจ่างแจ้งเป็นพิเศษ
บทความนี้ให้คำอธิบายที่ครอบคลุมและโดยละเอียดเกี่ยวกับแนวคิดการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ โดยเฉพาะอ็อบเจ็กต์และคลาส ตารางเปรียบเทียบมีประโยชน์อย่างยิ่งในการทำความเข้าใจความแตกต่างระหว่างทั้งสอง