การโอเวอร์โหลดเกี่ยวข้องกับการกำหนดหลายฟังก์ชันด้วยชื่อเดียวกัน แต่มีพารามิเตอร์ต่างกันภายในคลาสเดียวกัน การเอาชนะเกิดขึ้นเมื่อคลาสย่อยจัดเตรียมการใช้งานเฉพาะสำหรับวิธีการที่กำหนดไว้แล้วในซูเปอร์คลาส โดยคงลายเซ็นของวิธีการไว้ ทั้งสองรองรับความหลากหลายในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
ประเด็นที่สำคัญ
- การโอเวอร์โหลดเกิดขึ้นเมื่อมีหลายวิธีที่มีชื่อเดียวกัน แต่มีพารามิเตอร์ต่างกันในคลาส ในเวลาเดียวกัน การแทนที่จะเกิดขึ้นเมื่อคลาสย่อยจัดเตรียมการใช้งานใหม่สำหรับเมธอดที่กำหนดไว้ในซูเปอร์คลาส
- การโอเวอร์โหลดทำให้ฟังก์ชันการทำงานของเมธอดแตกต่างกันไปตามพารามิเตอร์อินพุต ในขณะที่การแทนที่จะทำให้คลาสย่อยสามารถแก้ไขหรือขยายลักษณะการทำงานของเมธอดซูเปอร์คลาสได้
- การโอเวอร์โหลดได้รับการแก้ไข ณ เวลาคอมไพล์ ในขณะที่การแทนที่ถูกกำหนด ณ รันไทม์
โอเวอร์โหลด vs โอเวอร์ไรด์
การโอเวอร์โหลดเป็นคุณลักษณะการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุที่ช่วยให้มีวิธีต่างๆ มากมายที่มีชื่อเดียวกันแต่มีพารามิเตอร์ที่แตกต่างกัน การเอาชนะเป็นกระบวนการในการจัดหาการใช้งานใหม่สำหรับวิธีการในคลาสย่อยที่มีอยู่แล้วในซูเปอร์คลาส
การโอเวอร์โหลดจะต้องเขียนฟังก์ชันเดียวกันหลายครั้งด้วยพารามิเตอร์ที่แตกต่างกัน อย่างไรก็ตาม เราไม่สามารถทำเช่นนี้ได้ในภาษาโปรแกรม C มิฉะนั้น, ชวา รองรับแนวคิดโอเวอร์โหลด
โปรแกรมเมอร์สามารถโอเวอร์โหลดได้สามประเภทในขณะที่เขียนโค้ด ชวา. เป็นแนวคิดที่มีประโยชน์ในการทำให้โปรแกรมเรียบง่าย
ในภาษาคอมพิวเตอร์ มีการใช้วิธีการแทนที่ในแนวคิดเรื่องการสืบทอด เมื่อใดก็ตามที่ฟังก์ชันถูกสร้างขึ้นในซูเปอร์คลาสแล้วใช้ในคลาสย่อยโดยสืบทอดเมธอดของคลาสหลัก
อนุญาตให้คลาสย่อยแทนที่ฟังก์ชันของคลาสพาเรนต์ เนื่องจากคลาสย่อยมีลำดับความสำคัญเมื่อโปรแกรมทำงาน
ตารางเปรียบเทียบ
ลักษณะ | โอเวอร์โหลด | ที่เอาชนะ |
---|---|---|
คำนิยาม | หลายวิธีที่มีชื่อเดียวกันแต่ พารามิเตอร์ต่างๆ ภายใน ชั้นเดียวกัน | นิยามวิธีการที่มีอยู่ใน a ประเภทรอง กับ ชื่อและพารามิเตอร์เดียวกัน เป็นวิธีการเรียนระดับผู้ปกครอง |
จุดมุ่งหมาย | มีฟังก์ชันการทำงานที่หลากหลายตามประเภทข้อมูลอินพุตที่แตกต่างกันหรือการผสมผสานกัน | เชี่ยวชาญลักษณะการทำงานของวิธีการที่สืบทอดมาจากคลาสพื้นฐาน |
ขอบเขต | ชั้นเดียวกัน | ชั้นเรียนผู้ปกครองและเด็ก |
กลไก | พหุสัณฐานเวลาคอมไพล์ตามลายเซ็นพารามิเตอร์ | ความหลากหลายแบบรันไทม์ขึ้นอยู่กับประเภทอ็อบเจ็กต์ไดนามิก |
มรดก | ไม่จำเป็นต้องใช้ | จำเป็นต้องมีมรดก |
ประเภทการคืนสินค้า | อาจจะเหมือนหรือแตกต่างก็ได้ | จะต้องเหมือนกันหรือตัวแปรร่วม (ประเภทการส่งคืนคลาสย่อยอาจเป็นประเภทที่กว้างกว่าพาเรนต์) |
วิธีการแบบคงที่ | สามารถโอเวอร์โหลดได้ | ไม่สามารถแทนที่ได้ |
วิธีการส่วนตัว | สามารถโอเวอร์โหลดได้ | ไม่สามารถแทนที่ได้ |
ตัวอย่าง | add(int a, int b) , add(double a, double b) ในคลาสเดียวกันเพื่อจัดการหมายเลขประเภทต่างๆ | draw() วิธีการในคลาสสี่เหลี่ยมผืนผ้าถูกแทนที่ในคลาส Square เพื่อวาดรูปสี่เหลี่ยมแทนสี่เหลี่ยมทั่วไป |
การโอเวอร์โหลดคืออะไร?
การโอเวอร์โหลดเป็นแนวคิดในการเขียนโปรแกรมที่ช่วยให้คลาสมีเมธอดหรือคอนสตรัคเตอร์หลายวิธีที่มีชื่อเดียวกันแต่มีพารามิเตอร์ต่างกัน ช่วยให้ชื่อฟังก์ชันเดียวเพื่อแสดงฟังก์ชันการทำงานที่แตกต่างกันตามประเภทหรือจำนวนอาร์กิวเมนต์
วิธีการโอเวอร์โหลด
ในการโอเวอร์โหลดเมธอด ภายในคลาส มีหลายวิธีที่ใช้ชื่อเดียวกัน แต่มีรายการพารามิเตอร์ต่างกัน คอมไพลเลอร์จะแยกความแตกต่างตามจำนวน ประเภท หรือลำดับของพารามิเตอร์ ทำให้เกิดความยืดหยุ่นในการเรียกฟังก์ชัน
ตัวสร้างโอเวอร์โหลด
การโอเวอร์โหลดของตัวสร้างใช้แนวคิดเดียวกันกับตัวสร้างคลาส คลาสสามารถมีคอนสตรัคเตอร์ได้หลายตัวพร้อมรายการพารามิเตอร์ที่แตกต่างกัน ซึ่งให้วิธีการเริ่มต้นอ็อบเจ็กต์ที่แตกต่างกัน
ตัวอย่าง
class Calculator { int add(int a, int b) { return a + b; } double add(double a, double b) { return a + b; } }
ในตัวอย่าง Java นี้ Calculator
คลาสแสดงให้เห็นถึงวิธีการโอเวอร์โหลดด้วยสอง add
วิธีการหนึ่งสำหรับจำนวนเต็มและอีกวิธีหนึ่งสำหรับสองเท่า
ประโยชน์
- การอ่าน: การโอเวอร์โหลดช่วยเพิ่มความสามารถในการอ่านโค้ดโดยใช้ชื่อวิธีการเดียวที่ใช้งานง่ายสำหรับการดำเนินการที่เกี่ยวข้อง
- ความยืดหยุ่น: ให้ความยืดหยุ่นโดยการอนุญาตให้ผสมพารามิเตอร์ที่แตกต่างกัน ทำให้โค้ดสามารถปรับให้เข้ากับสถานการณ์ที่หลากหลายได้มากขึ้น
- การใช้รหัสซ้ำ: การโอเวอร์โหลดส่งเสริมการนำโค้ดกลับมาใช้ซ้ำได้ เนื่องจากนักพัฒนาสามารถใช้ชื่อวิธีการเดียวกันสำหรับการดำเนินการที่คล้ายกันกับประเภทข้อมูลที่แตกต่างกัน
การเอาชนะคืออะไร?
การเอาชนะเป็นแนวคิดพื้นฐานในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุที่เกิดขึ้นเมื่อคลาสย่อยจัดให้มีการใช้งานเฉพาะสำหรับวิธีการที่กำหนดไว้แล้วในซูเปอร์คลาส อนุญาตให้คลาสย่อยจัดเตรียมเมธอดเวอร์ชันพิเศษ เปลี่ยนแปลงหรือขยายพฤติกรรมที่กำหนดไว้ในซูเปอร์คลาส
แนวคิดหลัก
มรดก
การเอาชนะมีความเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับแนวคิดเรื่องการสืบทอด โดยที่คลาสย่อยสืบทอดคุณสมบัติและพฤติกรรมจากซูเปอร์คลาส เมื่อคลาสย่อยแทนที่เมธอด คลาสย่อยจะมีการใช้งานของตัวเองในขณะที่ยังคงรักษาลายเซ็นของเมธอดจากซูเปอร์คลาส
ลายเซ็นวิธีการ
การเอาชนะต้องรักษาลายเซ็นของวิธีการเดียวกันในคลาสย่อยเช่นเดียวกับในซูเปอร์คลาส ซึ่งรวมถึงชื่อวิธีการ ประเภทการส่งคืน และประเภทพารามิเตอร์ เมธอดที่ถูกแทนที่ในคลาสย่อยนั้นถูกกล่าวว่าเป็นการ "แทนที่" วิธีการในซูเปอร์คลาส
ตัวอย่าง
class Shape { void draw() { System.out.println("Drawing a shape"); } } class Circle extends Shape { @Override void draw() { System.out.println("Drawing a circle"); } }
ในตัวอย่าง Java นี้ Circle
คลาสจะแทนที่ draw
วิธีการจากซูเปอร์คลาส Shape
เพื่อจัดเตรียมการใช้งานเฉพาะสำหรับการวาดวงกลม
การใช้คำอธิบายประกอบ @Override
พื้นที่ @Override
คำอธิบายประกอบใช้ในภาษาการเขียนโปรแกรมเช่น Java เพื่อระบุอย่างชัดเจนว่าวิธีการในคลาสย่อยมีวัตถุประสงค์เพื่อแทนที่วิธีการในซูเปอร์คลาส คำอธิบายประกอบนี้จะช่วยตรวจจับข้อผิดพลาดในเวลาคอมไพล์หากลายเซ็นวิธีการไม่ตรงกับวิธีการใด ๆ ในซูเปอร์คลาส
class Circle extends Shape { @Override void draw() { System.out.println("Drawing a circle"); } }
ประโยชน์
- ความหลากหลาย: การเอาชนะสนับสนุนความหลากหลาย ทำให้อ็อบเจ็กต์ของคลาสย่อยได้รับการปฏิบัติเหมือนอ็อบเจ็กต์ของซูเปอร์คลาส โดยจัดให้มีอินเทอร์เฟซทั่วไปมากขึ้น
- การปรับแต่ง: ช่วยให้สามารถปรับแต่งพฤติกรรมสำหรับคลาสย่อยเฉพาะได้ ทำให้แต่ละคลาสย่อยสามารถปรับแต่งการใช้งานวิธีการที่สืบทอดมาได้
- การบำรุงรักษารหัส: การเอาชนะส่งเสริมการบำรุงรักษาโค้ดโดยการอนุญาตให้มีการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมในตำแหน่งรวมศูนย์ (ซูเปอร์คลาส) ซึ่งจะเผยแพร่ไปยังคลาสย่อยทั้งหมดโดยอัตโนมัติ
ความแตกต่างหลักระหว่างการโอเวอร์โหลดและการเอาชนะ
- ความหมาย:
- โอเวอร์โหลด: เกี่ยวข้องกับการกำหนดวิธีการหรือตัวสร้างหลายรายการด้วยชื่อเดียวกัน แต่มีพารามิเตอร์ต่างกันภายในคลาสเดียวกัน
- การเอาชนะ: เกิดขึ้นเมื่อคลาสย่อยจัดเตรียมการใช้งานเฉพาะสำหรับวิธีการที่กำหนดไว้แล้วในซูเปอร์คลาส โดยคงลายเซ็นของวิธีการไว้
- สถานที่ตั้ง:
- โอเวอร์โหลด: เมธอดหรือคอนสตรัคเตอร์ที่มีชื่อเดียวกันถูกกำหนดไว้ภายในคลาสเดียวกัน
- การเอาชนะ: เกิดขึ้นในคลาสย่อยที่สืบทอดวิธีการจากซูเปอร์คลาส
- ลายเซ็นวิธีการ:
- โอเวอร์โหลด: แยกความแตกต่างตามจำนวน ประเภท หรือลำดับของพารามิเตอร์ ในขณะที่ชื่อวิธีการยังคงเหมือนเดิม
- การเอาชนะ: ต้องการการรักษาลายเซ็นเมธอดเดียวกัน (ชื่อ ประเภทการส่งคืน และพารามิเตอร์) ทั้งในซูเปอร์คลาสและคลาสย่อย
- คำอธิบายประกอบ:
- โอเวอร์โหลด: ไม่มีการใช้คำอธิบายประกอบเฉพาะเพื่อระบุการโอเวอร์โหลด
- การเอาชนะ: มักระบุโดยใช้คำอธิบายประกอบ เช่น
@Override
(เช่นใน Java) เพื่อประกาศเจตนาที่จะแทนที่วิธีการจากซูเปอร์คลาสอย่างชัดเจน
- ความสัมพันธ์:
- โอเวอร์โหลด: โดยทั่วไปจะใช้ภายในคลาสเดียวเพื่อให้มีวิธีการใช้หลายวิธี
- การเอาชนะ: เกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์ระหว่างซูเปอร์คลาสและคลาสย่อย ทำให้คลาสย่อยสามารถจัดเตรียมการใช้งานสำหรับวิธีการที่สืบทอดมา
- วัตถุประสงค์:
- โอเวอร์โหลด: ปรับปรุงความสามารถในการอ่านโค้ดและความยืดหยุ่นโดยจัดให้มีวิธีการหลายเวอร์ชันสำหรับประเภทพารามิเตอร์หรือชุดค่าผสมที่แตกต่างกัน
- การเอาชนะ: อำนวยความสะดวกในความหลากหลาย การปรับแต่ง และการบำรุงรักษาโค้ดแบบรวมศูนย์โดยอนุญาตให้คลาสย่อยจัดเตรียมการใช้งานเฉพาะสำหรับวิธีที่สืบทอดมา
- https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-14107-2_25
- https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/1141277.1141608
อัพเดตล่าสุด : 11 กุมภาพันธ์ 2024
Sandeep Bhandari สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์จาก Thapar University (2006) เขามีประสบการณ์ 20 ปีในสาขาเทคโนโลยี เขามีความสนใจในด้านเทคนิคต่างๆ รวมถึงระบบฐานข้อมูล เครือข่ายคอมพิวเตอร์ และการเขียนโปรแกรม คุณสามารถอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับเขาได้จากเขา หน้าไบโอ.
การโอเวอร์โหลดและการแทนที่เป็นแนวคิดที่สำคัญในภาษาการเขียนโปรแกรม และบทความนี้ทำหน้าที่ได้ดีในการนำเสนอภาพรวมที่ชัดเจนและครอบคลุมของทั้งสองภาษา การเปรียบเทียบแนวคิดมีประโยชน์อย่างยิ่ง
บทความเชิงลึกที่อธิบายความแตกต่างที่ซับซ้อนระหว่างการโอเวอร์โหลดและการแทนที่ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ บทความนี้ครอบคลุมทั้งด้านทฤษฎีและปฏิบัติอย่างมีประสิทธิภาพ
โพสต์อธิบายความแตกต่างระหว่างการโอเวอร์โหลดและการโอเวอร์ไรด์อย่างชัดเจน ทำให้ง่ายต่อการเข้าใจทั้งสองแนวคิด สิ่งนี้เป็นประโยชน์อย่างมากสำหรับทุกคนที่กำลังศึกษาภาษาการเขียนโปรแกรมและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
แม้ว่าคำอธิบายเกี่ยวกับการโอเวอร์โหลดและการแทนที่จะดี แต่ฉันคิดว่าการอภิปรายที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับการประยุกต์ใช้แนวคิดเหล่านี้ในทางปฏิบัติในสถานการณ์การเขียนโปรแกรมในโลกแห่งความเป็นจริงจะทำให้บทความนี้ครอบคลุมมากขึ้น
นี่เป็นบทความที่น่าสนใจและมีประโยชน์มาก ซึ่งให้ความเข้าใจโดยรวมเกี่ยวกับการโอเวอร์โหลดและการแทนที่ฟังก์ชันในภาษาการเขียนโปรแกรม ฉันชอบตารางเปรียบเทียบและคำอธิบายโดยละเอียดของแนวคิดหลักเป็นพิเศษ
โพสต์ทำหน้าที่อธิบายความแตกต่างพื้นฐานระหว่างการโอเวอร์โหลดและการโอเวอร์ไรด์และการประยุกต์ใช้ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุได้อย่างดีเยี่ยม ครอบคลุมแต่กระชับ