Virtuaalreaalsus ja liitreaalsus, lühendatult VR ja AR, on ühed värskeimad tõendid inimkonna tehnoloogilise arengu kohta.
Neil on palju sarnasusi, mistõttu võib nende eristamise olla segane.
Märkimisväärne erinevus nende vahel on see, et virtuaalreaalsus asetab kasutaja virtuaalsesse maailma ja liitreaalsus asetab virtuaalsed elemendid reaalsesse maailma.
Võtme tagasivõtmine
- Virtuaalreaalsus sukeldab kasutajad täielikult digitaalsesse keskkonda, samas kui liitreaalsus katab digitaalse sisu reaalses maailmas.
- Virtuaalreaalsus nõuab spetsiaalseid peakomplekte, samas kui liitreaalsust saab kogeda nutitelefonide, tahvelarvutite või prillidega.
- Virtuaalreaalsus on populaarne mängude ja simulatsioonide alal, samas kui liitreaalsus leiab rakendusi erinevates tööstusharudes, sealhulgas jaemüügis, tervishoius ja hariduses.
Virtuaalne reaalsus - laiendatud reaalsus
Virtuaalreaalsuse ja liitreaalsuse erinevus seisneb selles, et virtuaalreaalsus on täielikult virtuaalne, samas kui liitreaalsus on segatud virtuaalsuse ja reaalsusega. Arvutiga loodud simulatsioonitehnoloogiate kaks sorti on virtuaalreaalsus (VR) ja liitreaalsus (AR). Need nõuavad 3-D-sisu, mida saab vaadata läbi peakomplekti, et tekitada osalise või täieliku keelekümbluse tunnet ja rikastada üldist tarbijakogemust, keskendudes peamiselt visuaalsele ja kuulmisvõimele.
Virtuaalreaalsuse abil saab kasutaja kogeda tarbitavasse virtuaalmeediumisse täielikku sukeldumist. VR võimaldab kasutajal oma füüsilisest keskkonnast täielikult ära lõigata.
See tähendab, et saab suhelda digitaalse sisuga ning sirvida ja navigeerida simuleeritud virtuaalses maailmas nagu reaalses maailmas.
Liitreaalsus on tehnoloogia, mis võimaldab arendajatel luua rakendustes pilte, et ühendada virtuaalne reaalsus ja objektiivne reaalsus.
See katab kolmemõõtmelised virtuaalsed elemendid füüsilise maailma keskkonda või stseene, et luua täiustatud kogemus.
Kurikuulus mäng Pokemon Go on märkimisväärne ja mainimist väärt näide AR-st.
Võrdlustabel
Võrdlusparameetrid | Virtual Reality | Liitreaalsuse |
---|---|---|
Määratlus | Täiesti virtuaalne. | Virtuaalne segatud reaalsega. |
Kehtestamine | Reaalse maailma elemente ei kasutata. VR loob täiesti omaette virtuaalse seade. | AR kasutab reaalset seadet ja täiustab seda virtuaalsete elementidega. |
Keelekümbluse tase | VR võimaldab täielikku keelekümblust. | AR võimaldab ainult osalist keelekümblust. |
kättesaadavus | VR ei ole hõlpsasti juurdepääsetav, kuna see vajab konkreetset seadet. | AR on nutitelefonide kasutajatele hõlpsasti juurdepääsetav. |
Mobiilsus | VR piirab kasutaja liikuvust. | AR ei sea reaalses maailmas kasutaja liikuvusele takistusi. |
Õnnetuste oht | Suurem õnnetuste tõenäosus. | Madalam õnnetuste oht. |
Mis on virtuaalne reaalsus?
Tarkvaraarendajad on aastaid püüdnud reaalsust kopeerida ja virtuaalreaalsus (VR) on nende töö vili. Neil on õnnestunud arvutipilte ja -videoid ümber kujundada selliselt, et luua visuaalne nähtus, mis ületab kõike, mida on võimalik saavutada isegi kõige arenenumate tavaliste kuvariväljundseadmetega, nagu arvutimonitorid, televiisorid ja telefonid.
Kasutades arvuti nägemine ja tipptasemel graafika, arendajad lisavad tavalistele videotele ja piltidele visuaalset sügavust ning suurendavad ja rekonstrueerivad kahemõõtmeliste piltide vahelise kauguse, et luua kolmemõõtmeline sisu.
Mängimine ja meelelahutus on VR-i kõige ilmsemad rakendusvaldkonnad. Kuid meditsiinivaldkond on tõenäoliselt selle kõige kasulikum rakendus, eriti psühholoogiliste ja neuroloogiliste häirete ravis.
VR võimaldab efektiivselt teostada kiiritusteraapiat, kus arstid saavad uurida patsientide reaktsioone erinevates olukordades ja nende probleeme vastavalt ravida.
Selliste probleemide ravi nagu PTSD, Autism, ärevushäired ja isegi näiliselt ravimatud seisundid, nagu parapleegia, on VR-tehnoloogia tõttu hüppeliselt arenenud.
VR võimaldab ka sõdurite väljaõpet ilma neid otseselt ohuolukordadesse puutumata. Teised VR-i rakendused hõlmavad äriprognoosi, mille käigus saab partneritele ja investoritele eelnevalt tutvumiseks tutvustada toodete (nt autode) uusi kujundusi ja mudeleid.
Mis on liitreaalsus?
AR seisneb kasutaja objektiivse reaalsuse keskkonna täiustamises, kasutades digitaalseid animatsioone ja muud sellist, erinevalt VR-ist, mis püüab seda uuesti luua ja asendada.
Kombineeritud pilt, mis on loodud pärast virtuaalsete elementide katmist reaalsetele elementidele, projitseeritakse mobiiliekraanile, AR-prillidele jne. AR-prillid on osaliselt kaasahaaravad.
Kasutaja saab läbi objektiivide näha oma ümbrust ja lisada virtuaalseid objekte.
Näiteks saab inimene joonistada markereid, et tähistada teatud alasid sellest, mida nad läbi objektiivi vaatavad. Seetõttu saavad nad oma keskkonda näha ja seda rikastada.
Veelkord, isegi AR-i puhul on kõige ilmsem ja laialdasemalt levinud rakendus mängude ja meelelahutuse valdkonnas. Kuid jaemüük on AR-st põnev kasusaaja.
Selle tehnoloogia abil saavad kliendid teha targemaid investeerimisotsuseid, paigutades virtuaalselt objekte, näiteks mööblit, neile ettenähtud kohtadele.
Kinnisvaramaaklerid saavad pakkuda ruumide virtuaalset läbikäimist, et kliendid saaksid kinnisvaraga seotud otsuseid teha eemalt. Peale selle saavad tervishoiutöötajad patsiente distantsilt jälgida ja diagnoosida.
Hoolduse korral saavad spetsialistid remonditöid jälgida ilma, et nad peaksid asukohtadesse sõitma, eriti kui need on kättesaamatud.
AR-tehnoloogiast on kasu saanud ka turismitööstus.
Peamised erinevused virtuaalreaalsuse ja liitreaalsuse vahel
- VR on sada protsenti arvutiga loodud kogemus, kus vaataja saab virtuaalmaailmaga suhelda. AR on segu virtuaalsetest objektidest füüsilises maailmas.
- VR-kogemus ei kasuta ühtegi objektiivse reaalsuse komponenti; seetõttu on seade täielikult virtuaalne. AR kaasab kogemusse kõik tarbija füüsilise keskkonna elemendid. Nii et see on tegelikkuses paika pandud.
- VR-i puhul on keelekümbluse tase täielik. Vaataja on reaalsest maailmast täielikult ära lõigatud. Sama ei kehti AR kohta. AR pakub ainult osalist keelekümblust.
- Kuigi mõlemad tehnoloogiad on peaaegu võrdselt kallid, on VR-ile raskem juurde pääseda kui AR-ile, kuna VR-sisu peab olema spetsiaalselt tehtud, mis muudab selle hõredaks.
- VR-seadet kasutav inimene peab jääma reaalses füüsilises maailmas staatiliseks, kuna seadme kasutamise ajal katkeb tema visuaalne ja mõnikord ka kuuldav ühendus ümbritsevaga. Teisest küljest ei takista AR kasutaja liikuvust, kuna integreerib nende ümbruse üldisesse kogemusse.
- Kuna VR lõikab kasutaja maailmast ära, suureneb õnnetuste oht oluliselt. AR-kasutajad on ümbritseva suhtes valvsad, seega on riskid tunduvalt väiksemad.
- https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/07421222.2019.1628877
- https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1286011520300813
Viimati värskendatud: 11. juulil 2023
Sandeep Bhandaril on arvutite bakalaureusekraad Thapari ülikoolist (2006). Tal on 20-aastane kogemus tehnoloogia vallas. Ta tunneb suurt huvi erinevate tehnikavaldkondade, sealhulgas andmebaasisüsteemide, arvutivõrkude ja programmeerimise vastu. Tema kohta saate tema kohta rohkem lugeda bio-leht.