Sowohl Klasse als auch Schnittstelle definieren, wie ein Objekt aussieht und auch das Verhalten eines Objekts. Wenn wir beide Strukturen gründlich studieren und verstehen, wird es einfacher sein, mit der Programmierung umzugehen.
Sie sind die beiden Grundstrukturen einer objektorientierten Programmiersprache. Außerdem wird ein besseres Verständnis unsere Codierungsqualität und die Erfahrung des Entwicklers verbessern.
Key Take Away
- Klassen definieren die Implementierungsdetails eines Objekts, während Schnittstellen nur die Methoden angeben, die ein Objekt implementieren muss.
- Eine Klasse kann von mehreren Schnittstellen erben, aber nur von einer übergeordneten Klasse.
- Schnittstellen betonen die Wiederverwendbarkeit und Abstraktion von Code, während sich Klassen auf die konkrete Implementierung konzentrieren.
Klasse vs. Schnittstelle
Die Klasse unterstützt keine Mehrfachvererbung, wird aber durch Vererbung unterstützt. Um eine Klasse zu deklarieren, können Sie das Schlüsselwort „Class“ verwenden. Um eine Schnittstelle zu deklarieren, wird jedoch ein Schlüsselwort namens „interface“ verwendet. Die Klasse kann instanziiert werden, die Schnittstelle jedoch nicht. Die Klasse enthält Dozenten, die Schnittstelle jedoch nicht.
Klasse ist eine grundlegende Struktur in einem Programm, aus der Objekte erstellt werden. Die Klasse selbst gehört zu bestimmten Paketen, die eine identische Gruppe von zusammengepackten Bündeln enthalten.
Die Deklaration einer Klasse enthält Schlüsselwörter, Modifikatoren und einen Klassennamen.
Eine Klasse kann weiter in zwei Kategorien eingeteilt werden:
ich. Built-in-Klassen
ii. Benutzerdefinierte Klassen
Die Idee der Schnittstelle wurde für die Implementierung mehrerer Klassen gleichzeitig eingeführt.
Es enthält die Methodendeklaration eines Programms. Eine Schnittstelle kann nicht nur abstrakte Methoden, sondern auch statische Methoden enthalten.
Sie sind standardmäßig immer als öffentlich deklariert.
Vergleichstabelle
Vergleichsparameter | Klasse | Schnittstelle |
---|---|---|
Definition | Eine Klasse beschreibt und definiert grundsätzlich das Verhalten eines Objekts | Interface enthält im Wesentlichen die Attribute und das Verhalten, die von einer Klasse definiert werden |
Stichwort (Keyword) | Das Schlüsselwort „class“ wird verwendet, um eine Klasse zu deklarieren | Das Schlüsselwort „interface“ wird verwendet, um eine Schnittstelle zu deklarieren |
Methoden | Eine Klasse darf sowohl abstrakte als auch konkrete Methoden haben. Das bedeutet, dass die Methode einen Körper haben kann | Eine Schnittstelle kann nur abstrakte Methoden haben. Das bedeutet, dass die Methode keinen Körper haben kann |
Zugriffsbezeichner | Die Mitglieder in einer Klasse können entweder öffentlich, geschützt oder Standard sein | Alle Mitglieder einer Schnittstelle sind standardmäßig öffentlich |
Erbe | Eine Klasse unterstützt keine Mehrfachvererbung. Es verwendet das Schlüsselwort extend, um eine andere Klasse zu erben | Eine Schnittstelle unterstützt mehrere Vererbungen. Es kann jedoch nur eine Schnittstelle erben |
Was ist Klasse?
Eine Klasse ist eine Blaupause oder ein Plan, aus dem Objekte erstellt werden. Es handelt sich um eine Gruppe von Objekten mit ähnlichen Eigenschaften. Es ist eine logische Einheit und kann nicht physisch sein. Ein Klassenname beginnt üblicherweise mit einem Großbuchstaben.
Es ist das Grundkonzept der objektorientierten Programmierung. Bestimmt das Verhalten eines Objekts. Es kann beliebig viele Methoden haben und auf seine Werte zugreifen.
Eine Klasse kann die folgenden Arten von Variablen enthalten:
Eine lokale Variable, Instanzvariable und Klassenvariable.
Die Syntax einer Klasse ist wie folgt:
Klasse {
Feld;
Methode;
}
Um ein Objekt unter einer Klasse zu erstellen, müssen wir das als „new“ bekannte Schlüsselwort zusammen mit a verwenden Konstruktor. Eine Konstruktor hat den gleichen Namen wie der einer Klasse. Seine Funktion ähnelt der einer Methode.
Wenn der Klassenname beispielsweise Program ist, ist der Konstruktor Program(). Um auf die Mitglieder der Klasse zuzugreifen, müssen wir den Namen des Objekts zusammen mit der Klasse verwenden.
Was ist Schnittstelle?
Die Schnittstelle ist als eine Gruppe ähnlicher Methoden, aber mit leeren Körpern definiert.
Wenn wir eine Schnittstelle implementieren, wird eine Klasse dadurch besser. Dies wiederum führt zu einem formelleren Verhalten der Klasse. Es handelt sich um einen vom Compiler durchgesetzten Vertrag, der die Klasse mit der Außenwelt verbindet.
Bevor eine Klasse erfolgreich kompiliert wird, müssen die von der Schnittstelle definierten Methoden im Quellcode erscheinen. Um eine Klasse zu kompilieren, müssen wir am Anfang das Schlüsselwort public hinzufügen. Es dürfen keine privaten Variablen und Methoden vorhanden sein.
Es umfasst sowohl abstrakte als auch statische Methoden konstante. Eine Schnittstelle kann keinen Methodenkörper enthalten. Es wird verwendet, um mehrere Vererbungen in einem Programm zu erreichen.
Standard- und statische Methoden können in eine Schnittstelle eingeführt werden. Außerdem können wir private Methoden in einer Schnittstelle haben. Es wird verwendet, um Abstraktion zu erreichen.
Hauptunterschiede zwischen Klasse und Schnittstelle
- In einer Klasse wird das Schlüsselwort class verwendet, um sie zu deklarieren. In einer Schnittstelle wird ein Schlüsselwort namens Schnittstelle verwendet, um sie zu deklarieren.
- Die Mitglieder einer Klasse müssen nicht öffentlich sein. Es kann öffentlich, privat oder geschützt sein. Im Gegensatz dazu sind die Mitglieder einer Schnittstelle standardmäßig öffentlich.
- Eine Klasse kann einen Methodenrumpf haben. Es enthält konkrete Methoden. Die Schnittstelle kann keine Methode mit Körpern haben. Sie enthalten abstrakte Methoden.
- Eine Klasse darf nur eine einzelne Klasse erweitern, es sind jedoch ebenso viele Schnittstellen erforderlich. Eine Schnittstelle kann selbst keine Schnittstellen implementieren, darf aber beliebig viele Klassen erweitern. Dies wiederum ist ein Vorteil der Implementierung mehrerer Klassen.
- Klassen in einem Programm können Konstruktoren haben. Sie sind ein Block von Codierungsstrukturen in einem Programm, ganz ähnlich den Methoden. Die Schnittstelle hat keine Konstruktoren.
- https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/6141290/
- https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0009813
Letzte Aktualisierung: 30. Juli 2023
Sandeep Bhandari hat einen Bachelor of Engineering in Computers von der Thapar University (2006). Er verfügt über 20 Jahre Erfahrung im Technologiebereich. Er interessiert sich sehr für verschiedene technische Bereiche, darunter Datenbanksysteme, Computernetzwerke und Programmierung. Sie können mehr über ihn auf seinem lesen Bio-Seite.
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